스탯

길라잡이++ / / 2020. 5. 20. 00:25

레벨

최대 HP, 최대 MP에 영향
레벨이 오를수록 분배할 수 있는 스킬 포인트와 스탯 포인트의 양이 늘어남

 

경험치

레벨업을 위해서는 일정량의 경험치를 쌓아야 다음 레벨로 넘어갈 수 있다.
레벨업에 필요한 경험치는 다음 공식으로 계산할 수 있다.

레벨업에필요한경험치 = {현재레벨)2/40 + (현재레벨)*2

 

스피나

게임 내에서 사용되는 재화

 

HP

현재 남은 HP 표시
HP가 0이 되면 전투불능 상태가 되고, 300초 후에 다시 전투에 참여 가능

 

MP

스킬을 사용할 때 MP 소모
HP바 아래의 바가 MP바, 한 칸은 100MP
한 칸의 MP(100MP)를 1MP라고 하기도 함

 

스탯 포인트

STR, INT, VIT, DEX, AGI, CRT, MEN, LUK, TEC 8가지 스탯에 자유롭게 분배해서 해당 스탯을 증가시킬 수 있게 해줌

1. 레벨이 오를 때마다 기본 +2 → (레벨 × 2)pt
2. 끝자리가 5인 레벨마다 훈장으로 5pt
3. 랭크 100회 보상으로 어태커/브레이커/서포터/디펜더 각각 +5 → 20pt

2019년 4월 28일 기준으로 만렙인 185 레벨의 경우, (185×2) + (19×5) + (20) = 485
기본으로 찍혀있는 1 포인트를 제외하고 주 스탯에 254pt 투자할 경우 남는 포인트 231
주 스탯 255 / 부 스탯 232

 

스킬 포인트

스킬 레벨을 올릴 때 사용

1. 레벨이 오를 때마다 기본 +1 → (레벨)pt
2. 5 레벨마다 추가로 1pt
3. 연속 플레이 시간 [15분, 30분, 1시간, 2시간, ... , 6시간]마다 +1 → 8pt
4. 스킬레벨 10레벨 달성 시 10개 까지 +1 → 10pt
5. 스킬트리 전체 10레벨 달성 시 3개 까지 +1 → 3pt
6. 랭크 [10/1000/10000/100000]회 보상으로 어태커/브레이크/서포터/디펜더 각각 +1 → 16pt
7. 응급처치&전투불능 [100/400/700/1000]회 보상으로 각각 +1 → 8pt

2019년 4월 28일 기준으로 만렙인 185 레벨의 경우, (185) + (37) + (8) + (10) + (3) + (16) + (8) = 267
처음 패러미터 생성 시 스킬 하나를 배우고 시작하는데, 1 레벨에는 스킬포인트가 따로 주어지지 않음

보통 랭크 1만회 이상은 받기 힘드니 현재 최대 스킬포인트는 259 포인트라고 생각하면 될 것 같다.

 

STR

크리티컬 데미지, 약간의 ASPD 증가
대부분의 무기에서 ATK, 안정율 증가

INT

MATK, MDEF 증가
최대 MP 약간 증가
지팡이/마도구 장비 시 ATK 증가

 

VIT

DEF, 최대 HP 증가
모든 무기에 공통 적용

DEX

CSPD, 명중 증가
MATK 약간 증가
대부분의 무기에서 ATK 증가
몇몇 무기에서 안정율 증가

AGI

ASPD, 회피 증가
몇몇 무기에서 ATK 증가
CSPD 약간 증가

CRT

40레벨에 선택할 수 있는 스탯
CRT 스탯 3.4마다 크리티컬 확률 1 증가
(+@와 +@%의 차이는 크리티컬 스탯 참고)

 

MEN

40레벨에 선택할 수 있는 스탯
MEN 스탯 3.4마다 이상내성 1% 증가

LUK

40레벨에 선택할 수 있는 스탯
몬스터에게서 아이템이 드랍될 확률 증가
제련 시 제련치가 저하할 확률을 감소

TEC

40레벨에 선택할 수 있는 스탯
장비제작과 아이템 합성 시 난이도 수치를 증가시켜 성공 확률 증가
TEC 스탯 1마다 최대 MP 1 증가

ATK

ATK가 증가할수록 물리 공격의 데미지 증가


MATK

MATK가 증가할수록 마법 공격의 데미지 증가

DEF

플레이어가 받는 물리 공격의 데미지 감소

DEF 250까지 → 10마다 0.8% 감소
DEF 1250까지 → 100마다 1% 감소
DEF 1250 이상 → 333마다 1% 감소

24584 DEF에서 물리 공격 무효화
물리내성과는 다른 개념

MDEF

플레이어가 받는 마법 공격의 데미지 감소

MDEF 250까지 → 10마다 0.8% 감소
MDEF 1250까지 → 100마다 1% 감소
MDEF 1250 이상 → 333마다 1% 감소

24584 MDEF에서 마법 공격 무효화
마법내성과는 다른 개념

 

HIT/명중

명중 확률 증가
명중 확률은 플레이어의 HIT 수치와 몬스터의 FLEE 수치로 계산

FLEE/회피

회피 확률 증가
회피 확률은 플레이어의 FLRR 수치와 몬스터의 HIT 수치로 계산
회피율의 최대치는 75%지만 스킬을 통해 85%까지 늘릴 수 있음

ASPD/공격속도

공격 사이의 딜레이 감소
ASPD 1,100일 때 딜레이 사라짐
1,000 이상에서는 ASPD 180마다 행동속도가 1% 증가

CSPD/시전속도

차징 시간, 시전 시간 감소
몇몇 스킬에는 시전속도가 적용되지 않음
(차징, 피날레, 파워 슈트, 스나이핑 등)
CSPD 1,000까지는 20마다 시전 시간 1% 감소, 총 50% 감소
그 이후에는 CSPD 90마다 시전 시간 1% 감소, CSPD 10,000에서 100% 감소로 무시전

AMPR/공격 시 MP 회복

기본공격 시 회복하는 MP 증가

 

  • 네이버 블러그 공유하기
  • 네이버 밴드에 공유하기
  • 페이스북 공유하기
  • 카카오스토리 공유하기