콤보

길라잡이++ / / 2020. 5. 20. 00:25

당연한 이치지만 높은 데미지의 스킬은 MP를 많이 소모하고, 낮은 데미지의 스킬은 MP를 적게 소모한다. 공격 스킬이 아니더라도 효과가 좋은 버프 스킬들 또한 MP를 많이 소모하는 경우가 많다. 하지만 콤보를 사용할 경우 소모하는 MP를 줄이고, 스킬의 데미지를 강하게 하며, 스킬이 빠르게 시전 될 수 있게 해주기도 한다. 이번 글에선 전투에서 빠질 수 없는 콤보에 대해서 알아보도록 하겠다.

 

목차

1. 콤보 포인트
2. 콤보 효과
3. 콤보 효과의 활용

 

1. 콤보 포인트

한 패러미터에서 10가지의 스킬을 습득할 경우 2CP(콤보포인트)를 받으며 콤보를 사용할 수 있게 된다. 처음에는 0 레벨로 시작하지만 콤보를 많이 사용하면 플레이어의 레벨과 마찬가지로 콤보경험치가 쌓인다. 콤보의 레벨을 올리는 작업을 콤보작이라고 하는데, 게슈펜스트, 포레스트 울프 등의 보스에서 뿅망치, 약체의 부적 등의 아이템을 착용하고 진행한다.

 

게슈펜스트나 포레스트 울프는 데미지가 약하고 공격 패턴이 단조롭기 때문에 콤보작에 자주 이용된다. 하지만 약한 보스들은 우리가 사용하던 무기를 들고 가면 평타만 쳐도 죽어버리기 때문에 뿅망치나 약체의 부적처럼 플레이어의 데미지를 낮추는 아이템을 착용하고 콤보작을 하는 것이 좋다.

 

2. 콤보 효과

 

①연속공격

더보기

연속공격은 콤보에서 해당 스킬의 위치에 따라 MP의 소모를 줄여준다. 콤보의 시작이 되는 스킬을 시동기라고 하는데, 연속공격은 시동기 이후 n번째 스킬의 데미지를 (10 × n)%만큼 감소시키고 MP소모량을 (100 × n)만큼 줄여준다. 위 사진을 예로 들면, 시동기 뒤 4번째에 MP소모량이 400인 디코이 슈터가 있는데, 연속공격의 효과로 MP소모량이 400 줄어들기 때문에 MP 소모 없이 스킬을 시전 할 수 있다. 하지만 스킬의 데미지도 40% 감소하기 때문에 공격 스킬보다는 버프 스킬에 더 적합한 콤보효과이다.

 

②심안

더보기

상태이상을 부여하는 스킬은 심안을 적용할 수 있는데, 심안 효과가 적용된 스킬은 해당 스킬의 상태이상이 이미 부여된 상태거나 저항 상태인 적에게는 발동이 되지 않는다. 활용하기 쉬운 콤보효과는 아니지만, 저항시간이 긴 CC기가 포함된 콤보를 사용할 때 심안을 기준으로 뒤에 있는 스킬들의 발동을 막을 수 있으니 불필요한 MP 소모를 방지할 수 있다.

 

③충전

더보기

연속공격은 효과가 걸려있는 스킬의 MP 소모를 줄여주고, 충전은 그 스킬 후에 사용될 스킬들의 MP 소모를 충전 스킬의 MP소모량만큼 줄여준다. 다만 연속공격의 데미지 페널티와 마찬가지로 데미지에 페널티를 준다. 충전하는 스킬은 80%, 충전 뒤 n번쨰 스킬은 (80 - n × 20)%만큼 데미지가 감소하고, 4번쨰 스킬부터 페널티가 사라진다. 위 사진으로 예를 들면, 워 크라이(300MP 충전) 뒤의 첫번쨰 스킬인 디코이 슈터(400MP)는 충전 효과로 인해 300MP가 감소된 100MP만 소모하지만 60%의 데미지가 감소한다.

 

④신속

더보기

신속은 스킬의 모션을 빠르게 해 준다. 스킬의 MP 소모량이나 데미지에는 변화를 주지 않지만 모션이 상당히 빨라지기 때문에 주로 가디언처럼 모션이 긴 스킬에 사용된다. 참고로 트리거 슬래시의 모션계수 반감 효과와는 중첩되지 않는다.

 

⑤강타

더보기

강타는 스킬의 데미지를 50% 증가시키고 강타 뒤의 스킬의 데미지를 50% 감소시킨다. 하지만 강타 스킬 뒤에 다른 스킬이 없을 경우 MP소모량을 2배로 만들기 때문에 특수한 경우를 제외하고 스킬의 끝에서 사용하지 않는다.

 

⑥집념

더보기

집념은 스킬 사용에 필요한 MP가 부족할 때 100MP마다 최대 HP의 10%를 대신 소모하며 데미지가 10% 감소한다. MP 소모량이 늘어날수록 HP은 HP대로 깎이고 데미지는 데미지대로 깎이기 때문에 활용하긴 어렵다.

 

⑦무적

더보기

현재 적용 가능한 스킬이 없다.

 

3. 콤보 효과의 활용

 

①콤보끊기 - 피날강

더보기

강타 스킬 뒤에 다른 스킬이 없을 경우 MP 소모량이 2배가 되는 것을 이용한 콤보 끊기이다. 피날레의 MP 소모량은 1600인데, 강타 효과로 인해 소모량이 3200이 된다. 하지만 MP포션을 사용하지 않는 한 최대 MP 2000을 넘어가는 스킬은 시전 할 수 없기 때문에 피날레가 시전되지 않고 콤보가 종료된다. 강타 스킬 뒤에 스킬을 한번 더 시전할 필요가 없기 때문에 콤보의 길이를 더 짧게 할 수 있다. 굳이 피날레가 아니더라도 강타 적용 시 MP 소모량이 자신의 최대 MP보다 크다면 어떤 스킬이어도 상관없다.

 

②콤보끊기 - 거리부족콤

더보기

2번째 스킬인 피날레의 최대 시전가능 사거리는 12m이고, 3번쨰 스킬인 홀리 피스트의 최대 시전가능 사거리는 2m이다. 홀리 피스트의 시전가능 사거리 밖에서 콤보를 사용할 경우 홀리 피스트가 거리 부족으로 발동되지 않기 때문에 피날레에서 강타 페널티를 받지 않으면서도 콤보를 빨리 끊을 수 있게 된다. 홀리 피스트 외에도 스매시, 배쉬 등의 스킬을 이용해 거리부족콤을 만들 수 있다.

 

③임팩트의 MP 소모량 감소

더보기

임팩트는 임팩트 발동 후 다음에 사용되는 스킬의 MP 소모량을 반감시키는 효과가 있다. 하지만 100 단위로만 반감시키기 때문에 MP 소모량이 300인 어새신 스탭의 경우 100MP만 감소시켜주는데, 임팩트에 충전이 없다면 반감된 MP 소모량에 어새신 스탭의 연속공격 효과가 발동해 어새신 스탭은 MP를 소모하지 않는다. 반대로 임팩트에는 충전이 있고 어새신 스탭에는 연속공격이 없을 경우 임팩트의 충전효과가 어새신 스탭의 반감된 MP 소모량인 200MP를 감소시켜서 임팩트와 어새신 스탭 둘 모두 MP를 소모하지 않는다. 하지만 사진과 같이 충전과 연속공격이 모두 달려있을 경우에는 임팩트의 반감효과부터 적용, 연속공격으로 200MP가 추가로 감소되기 때문에 임팩트에서 충전된 200MP를 소모할 수 없고, 결국 백스텝의 MP 소모량인 100MP에 충전 페널티 200MP를 추가로 소모하게 된다. 이렇게 무작정 충전과 연속을 많이 넣는다고 MP 소모량이 줄어들지는 않기 때문에 콤보를 만들 때에는 각 콤보효과가 어떤 작용을 하는지, MP를 경감시켜주는 임팩트가 있는지를 파악하는 것이 중요하다.

※ 임팩트 - 연속공격 - 충전 순서로 적용

 

④0MP 충전

더보기

충전 효과로 충전된 MP를 모두 소모하지 않을 경우 남은 MP는 추가로 소모된다. 하지만 충전스킬 뒤에 충전스킬이 하나 더 올 경우 앞에 있는 충전 효과는 무시되고 뒤의 충전만 적용이 되는데, MP 소모량이 0인 스킬에 충전을 달 경우 충전된 MP 또한 0이기 때문에 충전 페널티가 사라진다. 이를 이용해서 충전된 MP를 다 사용하지 못하는 콤보의 끝에 퀵오러(충전)을 달면 충전 페널티가 사라진 콤보를 만들 수 있다. 마지막 충전 스킬은 퀵오러 외에도 MP 소모량이 0인 스킬이라면 모두 가능하다.

 

콤보 효과를 잘 활용하면 MP 소모량을 줄이면서 데미지는 더욱 늘릴 수 있다. 또한 물리스킬과 마법스킬의 연계를 통해 내성관리에도 도움이 된다. 콤보를 구성하는 것이 어렵다면 다른 사람들의 콤보를 참고하는 것도 좋지만, 상황에 맞게 콤보에 변화를 주려면 콤보 구성 방식을 알아두는 것이 좋다. 여기까지 이해가 됐다면 이제 뉴비에서 벗어났다고 봐도 무방하다.

  • 네이버 블러그 공유하기
  • 네이버 밴드에 공유하기
  • 페이스북 공유하기
  • 카카오스토리 공유하기